お知らせ

2020/7/16 スキル調整

デュアルコア 失敗時の自分へのダメージ-3 ハテナシでの使いづらさを緩和します。
トリプルアタック 命中率+10 使い勝手UP。
ファーム 広域減衰なし 使い手によって大きく性能が異なるスキルとしてさらに尖らせます。
フォートレス 発動率とダメージ+5 使いやすさと信頼性をあげます。
バリア 発動率+5 使い勝手UP。
スプラッシュ 威力・広域強化+1T 強化スキルとしてみると心許なかった効果時間を改善。
ギロチン 1ダメージ(最小100ダメージ)→20ダメージ(最小80ダメージ) 成功時と失敗時の極端さを縮めます。
インフュージョン 持続ダメージを削除 さすがにデメリットが大きすぎたよ。
トリップアップ コスト-1 ちょいと組み込めるいやらしさというコンセプトで。
ギャザー リトライボーナス+5 威力弱化時間-1T 自分だけが威力アタッカーの時に大きく出れます。
ファランクス 効果時間+1T 発動率+10 能力Lvの依存度を緩和します。
サンダー 防御を無視していなかった不具合を修正
ヴァンガード ダメージ+5 条件を満たしてやっと並のレベルだったのを改善します。

2020/6/28 AP配布

予定通り、APの配布を行いました。これからもよろしくお願いします!

2020/6/27 バグ修正

ハテナシのダンジョンで、回復効果がチームLvで増加しなかった不具合
一部アイテムがドロップしなかった不具合
ページ最下部にエリア選択画面に戻るボタンを追加
一部スキルがチームLvの影響を受けなかった不具合と、
チームLvの影響を受けてはいけない効果が影響を受けていた不具合を修正しました。

報告のお礼とお詫びとして、6/28 17:00に全員のAPを全回復する予定です。
もしまだAPを使用していない場合、消費していただきますようお願いいたします!

2020/6/27 ハテナシ実装とトレードシステムの変更

ハテナシのダンジョンを実装しました。
8人のパーティ、うち5人の選出でダンジョンを攻略していく新しいコンテンツです。
1フロアに3つのエリアがあり、クリアするとチームLvが上がって強くなることができます。
様々なギミックに対応できるように、メンバーをしっかり考える必要があります。メンバーのステータスは出撃時のものに固定されるので注意!
メンバーの4人が戦闘不能になった時点でリタイアとなります。
戦闘にAPは必要ありませんが、次の階層に行くのにAPが1必要です。EXPは階層を進むときに1獲得できます。
現在、階層をすすむことによるメリットや変化はないため、自己ベストと新しいアイテム集めが目的となります。

不備があったため、トレードシステムの変更は少しだけ延期させていただきます!すみません
トレードシステムを変更しました。
渡せるものと欲しい物をリストに登録することで、スムーズな取引が出来るようになりました。
グループを3つまで作ることができ、グループごとの取引設定や公開範囲を設定することができます。
まだ不完全なため、追々改善をしていきます。使用感の報告などをしていただけると嬉しいです!

2020/1/22 変更

守備に変更が入ります!
・守備Lvが増えるとダメージ軽減率(防御力)と、PTシールドが増加します。
・PTシールドがある状態かつ、ライフが減るほどにダメージを受けていないなら、味方をかばうことができます。
・PTシールドはライフの代わりに減ります。ダメージは回復しません。
・体勢を立て直すまで、シールドは機能しません。

この変更に伴い、守備系スキルに変更が入っています。

威力Lvと回復LvのLvごとの上昇量がすこし増えました。

比較されがちな2つのスキルのバランスを調整しました。
【マナレーザー】ダメージ25→20。他に「マナ」が名前にあるスキルをセットしているなら+5。PTシールドを無視する効果が削除。
【デュアルコア】発動率10(+10)→15(+15)。自分へのダメージ15→10。防御力を無視する効果を追加。

2020/1/9 修正

【ヴァンガード】味方を攻撃してしまう不具合を修正
【グロウ】反応スキルの発動チャンスが3回あった不具合
連続して対象を指定するスキルは、基本的に反応スキルの発動チャンスは最初の1回のみとなります。例外もあります。
【イリュージョン】すみません、こちらはコスト2が正しいです。他の反応系と揃えていますのでご理解をお願いします。

2020/1/8 告知とアイデアに関するひとりごと

1/10~1/13の間は諸事情により対応できません!

今考えていることです。
※これらのアイデアは変更があったり、そもそも取り消される可能性もあります。そんなこと考えているのか~程度に読んでください!
またはこれらに関する意見も募集しています。まずは戦闘バランスに関する考えから。

威力・回復のレベルごとの上昇量:増えます
現在は(両方とも)Lv0からLv1になるときは+20%、それ以降は+15%という設定ですが、全てのLv帯で20%増加に変更します。
このアイデアが採用される可能性はそこそこ高めです。

回復クリティカル:味方が助かるかどうかを運に任せるのが怖いという意見を反映します。
精確Lvは回復量を確率で増加させるのではなく、10~15%の回復量増加という効果に変更しようと思います。(広域にこの増加分は乗らないのは変わらず)
回復Lvを上げるよりも上昇量は低いですが、他の様々なスキルに影響を及ぼす点を考慮して、回復か精確かを選択して頂ければいいなと思います。もちろん、両方採用で単体回復量特化もありです。
このアイデアが採用される可能性はとても高いです。

生命・守備・妨害・鼓舞の変更:これらの能力に変更を入れます。
「生命」に、受ける妨害に抵抗する能力が追加されます。
「妨害」はそれにより成功率が低下することになりますが、妨害中は対となる強化効果を無効化するようになります。
つまりデバッファーは、バッファーにより優位に立ち、タンクに不利になる関係を追加しようという考えです。
このアイデアが採用される可能性は後述。

守備の変更:PTシールドに変更を入れます。
理由としては、とても条件が軽く、かつ回復Lvを上げるよりも効果的な耐久手段であるため、「とりあえずみんなで守備Lvを1にしておく」ことが重要になっていることを問題視しているためです。大きな変更になるので、箇条書きで。

・守備Lvを上げると、自分が受けるダメージを減らせる(軽減率を防御力と呼びます)。
・さらに守備Lvごとに1枚、PTシールドを所持します。現在のように味方全員で共有するのではなく、個別で所持するように。
PTシールドを所持していて、かつライフが減るほどのダメージを受けていない味方の中で、最も防御力が高い味方が敵の攻撃を優先的に受ける。該当者がいない場合は通常通り。
・キャラのライフが減るとき、そのキャラのPTシールドが代わりに減る。
・PTシールドが減るとき、ダメージは回復しない
・上記の生命Lvの変更を採用する場合、味方が受ける妨害の抵抗判定はPTシールドを所持している味方の中で最も生命Lvが高い味方が行います。(自分の生命Lvのほうが高いなら自分で抵抗します。)
つまりどういうことだってばよ:PTシールドはパーティ共有のライフのようなものになります。(そうなるようにタンクが奮闘します。)ただしシールドが割られるときに回復しないので、ヒーラーがいないとシールドは減る一方です。
この変更で期待したいものは、「タンクは受けるダメージが減るので、回復の恩恵が大きくなること」と、「守備生命に対妨害の役割追加」「シールドが割れてもダメージが回復しない=ダメージを多く蓄積する場面が出てくる=回復量に特化したキャラクターが活躍できる場面が増える の図が成立すること」で、ヒーラーとタンクの違いをより明確にすることです。
あともちろん守備関連のスキルもこの仕様に合わせた効果に変更されます。
このアイデアが採用される可能性は、完全にこの通りになる可能性は低いですが、ほぼ100%です。

つづいてあそべるコンテンツに関するアイデアです

ショップ:どの町でも手に入ったほうが良いであろうスキルパーツを、どのアイテムででも交換できるNPC取引の追加。
スキル進化耐久:いま装備編集画面から見れる「スキル進化耐久度」は廃案の方針です。他プレイヤーキャラの進化耐久度とかを考えるのは大変そうなので。
料理:代わりに次の戦闘時、パーティ単位でバフを与える料理システムを追加したいです。アイテムを持て余さないようにする要素として。
戦闘演出関係:パッシブとかもカットイン出せるようにしたいなあ どこに表示させよう。

ハテナシのダンジョン:8~10人(未定!)の遠征チームでどこまで潜れるかの、スキル進化素材発掘 兼 スコアアタックダンジョンの構想を練っています。
手に入れたアイテムをスキル強化素材として持ち帰り次につなげるか、今を生きるためにダンジョン内で使うかの選択をしよう。
探索Lvは毎回1からスタート。無限に強くなっていくモンスターに立ち向かおう。敵を倒せば探索Lvが上がり、こちらも無限に強くなれるが、一度減ったライフはなかなか戻らない。先を見越してLvを上げるために戦闘を続けるか、次のライフ回復まで戦闘を控えるかの判断が求められる。
様々なギミックバトル。遠征チームという限られたメンバーの中から5人選出。「10ターン経過で勝利」なら耐久力のあるキャラで耐え抜きたい。「10ターン以内の勝利で減ったライフ還元」なら攻撃力に特化。利益と損失、成功率を考え、どう戦うかを決めよう。そもそもやり過ごすという選択肢もある―――敵とのLv差は開くが。
・・・的なダンジョン攻略ゲーが欲しい。誰か作って。

2020/1/3 11:25 修正・再調整

ヒレ・赤身魚の素材タイプが違っていた不具合を修正。

申し訳ないですがタクティックの上方修正が強すぎたので、控えめにします!代わりに強化部分に広域減衰なしを追加し、強化撒きの用途としても使えるようにします。
【タクティック】発動率15→20。攻撃・回復強化に広域減衰なしを追加。ダメージ、回復量が15→8+「それぞれの強化のLv*2」。

2020/1/4 1:45 アップデート

ベータテスト中は、下げたステータスがEXPに戻るようにしました。自由にお試しください。
全員が使える初期スキル【ストロング】を1つ追加しました。本稼働では初期スキルから外れ、アイテムから作るスキルになります。

2020/1/3 11:25 修正・再調整

ヒレ・赤身魚の素材タイプが違っていた不具合を修正。

申し訳ないですがタクティックの上方修正が強すぎたので、控えめにします!代わりに強化部分に広域減衰なしを追加し、強化撒きの用途としても使えるようにします。
【タクティック】発動率15→20。攻撃・回復強化に広域減衰なしを追加。ダメージ、回復量が15→8+「それぞれの強化のLv*2」。

2020/1/3 バランス調整

前日の告知に加え、追加で上方修正をしました。

【ブリーズ】人数を広域Lv+1人に変更し、割合回復量を25%から20%に。
範囲が人数を越えている場合、回復量が20%増える効果を追加。

【トランクイリティ】コスト2→1。

【フィジシャン】効果をまるごと変更。

【ケイジ】命中率40→70。発動率15→20。1回ごとのダメージ5→7。両方ヒット時のリトライボーナス30→20(安定性が高くなったので、両方ヒット報酬も相応の量にします。)

【ボム】強化解除数+1。発動率・命中率アップ。ダメージ20→15。

【スリップ】ダメージ15→10。持続ダメージが3回→4回に。

【タクティック】強化の効果時間を2T→3Tに。ダメージと回復量+5。

【ツインアタック】一人当たりのダメージ10→12。

【トリック】リトライボーナス増加量20→30。

【グロウ】効果を変更。

広域:拡散ダメージ&回復量ほんの少しアップ。

2020/1/2 修正

白の町の新エリアに入れなかった不具合を修正しました。

2020/1/1 14:20 修正

【ライフリーク】発動しなかった不具合を修正
【タウント】挑発の広域効果が味方に飛ぶ不具合を修正

2020/1/1 あけましておめでとう修正・告知

あけましておめでとうございます!

一部のスキルが正常に広域化されていなかった不具合を修正しました。

ベータテストではそれぞれの町にLv1のエリアが2つ、Lv2~4のエリアが1つずつ用意されています。
ディスカバリーの報酬は用意されていません。すみません!
EXPは20からのスタートでしたが、本稼働では40EXPからのスタートを用意しています。

バランス調整の告知です。後日行います。

【ブリーズ】広域Lvでやっと一人選ぶというのは少々厳しかったので、人数を広域Lv+1人に変更し、割合回復量を25%から20%に。
範囲が人数を越えている場合、回復量が20%増える効果を追加。

【トランクイリティ】コスト2→1。選択しやすいように。

【フィジシャン】序盤のスキルとしては要求ステータスが高かったため、効果を変更します。旧効果は別のスキルに移します。

【ケイジ】命中率40→70。こちらも要求ステータスを低くします。

【ボム】こちらは強化解除スキルとしての面を強くするため、強化解除数を1増やし、発動率・命中率を上げます。そのかわり威力は20から15に。

【スリップ】ダメージの内訳を持続ダメージ寄りに。合計ダメージがウリですが対応もされやすくなります。ダメージ15→10。持続ダメージが3回→4回に。

【タクティック】強化の効果時間を2T→3Tに。他のスキルと比べて少々短かったので合わせます。

今年もよろしくお願いいたします!本稼働向け作業の進捗だめです。

2019/12/31 9:30 修正

トリックの修正がちゃんとできてませんでしたすみません!

2019/12/31 10:40 修正

【シールド】対象を正常に選択していなかった不具合を修正しました。

2019/12/31 9:30 修正

トリックの修正がちゃんとできてませんでしたすみません!

2019/12/31 3:40 バランス調整

【ヘルシィ】:回復量+5。
反応スキル全般:発動率を増加。
【バリアデバイス】:発動率を増加。脱字を修正しました。
【トリック】:ヒットしていなくても妨害が発動する不具合を修正しました。
【ゲイン】:広域効果が2回発生する不具合を修正しました。

2019/12/29 9:00 不具合修正

黄の町:歯車工場で得られるアイテムに不備があったのを修正しました。
既に攻略されていたプレイヤーに補填としてアイテムを2種類送りました。

2019/12/29 7:00 おしらせとバランス調整

1期からのデータのうち、ログインができなくなったものに関しては、放置して新しいアカウントを作っても問題ありません。
後日なんとかします。

【スラッシュ】:広域Lvを上げると合計ダメージがでかアタックを上回るよう、ダメージを10→15に。
【ブリーズ】:ダメージを受けている順に並べ、上位から選ぶように。また、割合の一部を定数に変え、安定性を高めます。回復量が30% → 25%+5に。
追記:【トリプルアタック】:「外すまで」を削除。安定性を高めます。

2019/12/27 13:20 不具合修整

青の町:川沿いで獲得できるアイテムが本来得られるものと違っていました。
辻褄を合わせるために出現する敵の変更を行います。お騒がせしました!
幻覚だ:ヨツボシテントウからウィークンフライに。

2019/12/27 8:15 不具合修整

スキル【トランクイリティ】の表記ミス(発動率が15と表記されていました。正しいのは10です。)
スキル【ワンツーヒール】の効果量ミス(回復量が20になっていました。正しいのは10です。)

2019/12/26 18:35 不具合修整

新規登録したキャラクターが40EXPを所持した状態からスタートするミスを修整しました(実際は20からのスタートです) 能力LvとEXPのリセットを行いますので、お手数ですがもう一度設定していただくようお願いします。

2019/12/26 冒険解禁!

あれからちょうど一年、ゆっくり作ってきた甲斐あって再び登場!
今回はバグ探しと時間稼ぎのために2か月程度のテストとなります。
最大Lv4、戦闘エリアは各町5つまでの制限がかかっています。
本稼働時にまた戦闘関連のステータスリセットを行います。
以上の点を踏まえて楽しんで頂けると嬉しいです!